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Jul 13, 2020, 2:19:30 PM (4 years ago)
Author:
Daimonos Tereutes
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  • Structure_des_Objets

    v1 v1  
     1
     2== Les Objets :
     3
     4**id** : son identifiant numérique (pas la peine de le préciser)\\
     5**nom** : le nom (jeu de mot si possible)\\
     6**description** : la description, rigolote si possible\\
     7**photo** : la petite image affichée\\
     8**nbmax** : sert à divers endroits, entre autre lors du lutinage\\
     9**hiberne** : détermine si l'on peut hiberner avec.\\
     10**PAutiliser** : coût d'utilisation\\
     11**PArepare** : coût de la réparation\\
     12**effet** : pour les armes, le nombre de ''PV'' de dégât (les dégât sont exprimés en PV, on ne peut affecter une autre caractéristique de la victime)\\
     13**PVmax** : nombre de PV de l'objet au maximum à la création (pour les objets qui s'usent et pour les bouffes)\\
     14**PVmin** : cf PVmax\\
     15**Portee** : distance maximale d'effet pour les armes, certains joujoux (main collante ?) et les détecteurs\\
     16**PorteeMin** : distance minimale d'effet pour arme et détecteur. (jamais mis en jeu, a peu près sûr que le code n'est pas terminé)\\
     17**usure** : l'usure de l'objet à chaque utilisation (véhicule, arme, ...)\\
     18**PVdestruction** : dégât infligés à l'utilisateur lors de la destruction de l'objet (actuellement uniquement utilisé sur les véhicules, mais il me semble que le code est présent pour tous les objets)\\
     19**recharg** : constante de temps de rechargement de l'objet (arme, joujoux,...) et vitesse à laquelle se périme les bouffes\\
     20**bonusPV** : bonus en PV donné au nain qui porte l'objet. Fonctionne pour tous les types d'objets. (et oui !)\\
     21**bonusPI** : cf bonusPV\\
     22**bonusPP** : cf bonusPV\\
     23**bonusPF** : cf bonusPV\\
     24**glisse** : ''O''|N ; détermine si l'on peut glisser avec l'objet dans son inventaire\\
     25**comportement** : indique que l'objet utilise un script particulier (joujoux).\\
     26**objrequis** : indique que cet objet nécessite un autre objet pour être ramassé. >0 : l'id de l'objet nécessaire; 0 : impossible de ramasser l'objet; ''-1'' : aucune contrainte particulière sur l'objet; -2 : objet unique\\
     27**visible** : ''O''|N ; indique si le joueur voit cet objet dans son inventaire (ah ah !! )\\
     28**transmortem** : O|''N'' ; indique si le nain conserve l'objet lorsqu'il meurt\\
     29**collant** : O|''N'' ; indique que le nain ne peut poser cet objet.\\
     30**agression** : O|''N'' ; indique si l'utilisation de l'objet donne droit à vengeance de la part de la cible. (je sais plus me semble que ça sert à déterminer si l'on rampe dans certains cas aussi)\\
     31**lutin** : ''O''|N ; indique si les lutin peuvent prendre l'objets (ex : les otages ne peuvent être lutinés)\\
     32**tag*** : permet de regrouper certains objets sur un critère quelconque (ex toutes les boules de nainlo, ou toutes les potions de bricolworld)\\
     33**autolutin** : O|''N'' ; l'objet est systématiquement lutiné\\
     34**autogen** : ''O''|N ; l'objet peut être généré spontanément (dans le cas contraire, il faut une pluie spécifique de cet objet, ou un EE ou que ce soit le résultat d'un jouet qui créé cet objet spécifiquement)\\
     35**Reparable** : O|''N'' ; S'il est possible de réparer l'objet.\\
     36**autonettoyant** : O|''N'' ; l'objet n'est pas viré du bonnet/inventaire/sol après DUREE_VIE_* jours.\\
     37
     38DUREE_VIE_INVENTAIRE : 4*7 jours\\
     39
     40DUREE_VIE_BONNET : 3*7 jours\\
     41
     42DUREE_VIE_AUSOL : 15 jours\\
     43
     44
     45Les valeurs en ''italique'' sont les valeurs par défaut. Si ce n'est pas la valeur par défaut, il faut le **justifier ! **
     46
     47
     48== Les Tags d'objets :
     49
     50**Généralités :**
     51
     52Les tags servent à identifier une famille d'objets, par exemple lorsque l'on souhaite limiter le nombre d'objets d'une même famille en inventaire (pots de peinture) ou encore lorsque l'on veut définir les ingrédients d'une combinaison d'objets.\\
     53
     54Mais il n'y a pas besoin de regrouper les objets qui n'ont rien à voir ensemble sinon de participer à une même animation. (i.e. il n'y a aucune raison de regrouper sous un tag noël le calendrier, la poule et la chaussette)\\
     55
     56A chaque tag, on associe :
     57- Une quantité maximale en inventaire (ex : 100 INUTILE)
     58- Un quota (ex : ARME => 2.5)
     59
     60**Liste des tags**\\
     61
     62- Les tags de base : ARME, RUNE, VEHICULE, DETECTEUR, INUTILE, MANGER et SPECIAL
     63
     64Ces tags déterminent la manière dont est présenté/affiché l'objet et dans une moindre mesure son effet. Certains combinaisons sont possibles.\\
     65
     66- Halloween : Les objets qui ont ce tag sont générés par le Trick ou Treat
     67- Maite : utilisé par la météo
     68- Otage' : quête des otages
     69- Nainlo : les boules de nainlo (pluie aléatoire à chaque tirage)
     70- Drogue : utilisé par la météo
     71- F1 : utilisé par la météo
     72- Boudnain : objets générés à la mort d'un nain
     73- Bricol : les différents bocaux (sable,arbre,...)
     74- Brave : différencie les boudnain et bombes de peintures
     75- Sadique : différencie les boudnain et bombes de peintures
     76- Rampant : différencie les boudnain et bombes de peintures
     77- Peinture : les objets de la quête des peintures
     78- Trefle : les objets de l'animation Irlande
     79- Paques : les objets donnés à pâques (action spéciale "Fouiller la case")
     80- Anniversaire : objets donnés par le bougie d'anniversaire
     81- Bouteille : les 3 bouteilles (vide + les 2 châteaux)
     82- Nainel : objets données par le calendrier de l'âpre haie
     83- Kinder : les surprises de Kine d'Heure
     84- cibleNain : L'objet a pour cible un nain (utile surtout pour les objets qui ne sont pas des armes, ex lasso de bouche)
     85- cibleAuSol : L'objet a pour cible un objet au sol (pas encore utilisé, ex main collante)
     86- Mutant : peut transformer la victime en Mutant
     87- AntiMutant : Démutanise la victime
     88
     89Autre effet :
     90Si un monde a le tag "no"+{tag d'un objet}, alors cet objet ne sera jamais généré sur ce monde.
     91Exemple les objets bombe, pot et white, qui ont le tag "Peinture", n'apparaitrons jamais sur les mondes mdb et mds car ces deux mondes ont le tag "noPeinture"